Seite der Archipelkampagne

Die Archipelkampagne - Rollenspielkonzept

„Wir machen Con’s und keine Klassenfahrten!“

Live-Rollenspiel besteht im Allgemeinen in dauerhaft fortlaufenden mitunter nur lose zusammenhängenden Geschichten (Con’s) die von verschiedenen Vereinigungen und Vereinen gespielt werden. In diesen Kampagnen bewegt sich der Charakter eines Spielers. Ein Charakter ist im Grunde ein Alter Ego des Spielers, dessen Werte, Fähigkeiten und Charakterzüge der Spieler selbst nach einem Regelwerk bestimmen kann. Kampagnen haben meist kein klares Ende, Con’s hingegen sehr wohl. Con’s enden meist mit der Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben, deren Inhalte von einfachen „Finde-Etwas-heraus“ bis zu kämpferischen Auseinandersetzungen  reichen. Charaktere kommen neu dazu oder scheiden aus, aber die Kampagnenwelt und der Kampagnenhintergrund besteht weiter. Es gibt auch Kampagnen die sehr den Abenteuern von Tischrollenspielen (Pen & Paper) ähneln, sie sind zumeist aktionsgeladener als die obern erwähnten.

Grundsätzlich kann man zwei Arten von Kampagnen unterscheiden. Einerseits die offene Kampagne, jene wie die Mittelland- oder Ostlandkampagne, in der jeder Charakter zwischen den einzelnen Veranstaltungen und Organisatoren bzw. Ländern wechseln kann. Dadurch kommt es sehr häufig vor, dass Besonderheit des bespielten Landes nur den wenigsten bekannt sind und es zahlreiche Gottheiten, übermächtige Spieler und bedeutungslose Hintergründe gibt. Es gibt allerdings viele Spieler, die einen ihrer Charaktere schon seit Jahrzehnten spielen.

Wir spielen in einer geschlossenen Kampagne, dies bedeutet, dass "fremde" Charaktere nicht zugelassen werden. Ein Charakter kann zwar die Archipelwelt verlassen, dann aber nicht mehr zurückkehren. Der Vorteil ist, dass hier mehr Interaktionen stattfinden und die Spieler sind mit der Zeit eine zusammengeschweißte Heldengruppe in der jeder die Grundlagen (Götterwelt, Regelwerk, wichtige Personen, etc.) kennt.

Im Grundprinzip ist die Archipel-Kampagne eine dauerhaft, fortlaufende Kampagne die von mehreren Veranstaltern bespielt wird, jedoch mit einem einheitlichen Hintergrund und Storyline. Dies bietet keine der großen Kampagnen. Durch die einheitliche Storyline, die sich wie ein roter Faden durch die Cons zieht, soll das Spiel an sich aktionsgeladener sein. Der Spieler soll fühlen, dass er etwas bewirken kann in der Welt des Archipels. Er ist ein Held und arbeitet mit anderen Helden zusammen. Sei es, dass er längst vergessenes Wissen neu entdeckt, böse Wesen, die nach der Krone in einem der Reiche der Kampagne greift, tötet oder einfach nur einen Schatz findet. Die Spieler sollen gefordert werden, sei es im Kampf oder beim Rätseln. Jedoch das Allerwichtigste ist, dass der Spieler Spaß haben soll gemeinsam mit den NSCs. Die NSCs sollen keine Prügelcharaktere sein, sondern ihre Rollen spielen. Wir bemühen uns, Festerollen für NSCs zu vergeben. Daraus entwickelt sich auf NSC-Seite, dass Schurken und Schergen Dauerrollen oder Gastauftritte haben, damit sie den Spielern im Gedächtnis bleiben sollen.

Ein Teil des einheitlichen Hintergrundes ist die Götterwelt. In allen Ländern des Archipels werden dieselben Götter angebetet. Ein weiterer Aspekt ist, das besonders mysthische Wesen und Gestalten einmalig sind. Dämonen sind Diener eines bösen Gottes und wandeln nicht zu Hauf auf der Erde, wie in anderen Kampagnenwelten. Es ist unwahrscheinlich dass es jemals einen Weltenretter-Plot geben wird, denn die Archipel-Kampagne ist als Low-Fantasy-Welt angelegt. Was wir erreichen wollen ist, dass die Spieler sich mit den Ländern des Archipels identifizieren können, dass sie gemeinsam mit uns dieser Spielwelt Leben einhauchen. Aus diesem Grund bemühen wir uns, den Plot einerseits um die Geschicke der Länder zu spinnen und gleichzeitig um die Spieler, ihre Hintergrundgeschichte und Wünsche einzubeziehen.

Aus diesem Grund wird die Archipel-Kampagne vorausgeplant und spielt in einer bereits definierten Welt mit einheitlichem Regelwerk.

Das Regelwerk, was die Kampagne verwendet trägt den Namen Con-Trolle und wird dauerhaft von den Orgas in Zusammenarbeit mit den Spielern und NSCs weiterentwickelt und verbessert. Das Regelwerk besitzt einige Besonderheiten, die wohl einmalig sind. So ist jede Spielerrasse die es im Archipel gibt, genau beschrieben und auch nur jene Rassen stehen als Spielerrassen zur Verfügung. Hierbei legen wir besonders viel Wert darauf, dass Klischees ausgespielt werden. So störte es uns, dass viele Spieler begannen die Klischees zu sprengen, dies ist unsere Meinung nach die Aufgabe der NSCs, aber in einem gewissen Rahmen. Dunkelelfen sind nun mal böse, Orks etwas dümmlich, Zwerge mürrisch aber einem Freund loyal bis in den Tod. Wir wollen den Spielern mehr Klischees bieten, mit denen sie etwas anfangen können, die sie aus den einschlägigen Rollenspielen (D&D, DSA) oder der Fantasy-Literatur (Herr der Ringe u.s.w.) her kennen. Im Gegenzug fordern wir aber auch von den Spielern, dass sie Klischees spielen. Etwas schwarz-weiß-Malerei schadet keinem Charakter, trotz alledem kann man den Charakter ja noch liebevoll ausschmücken, denn die Klischees legen nur den Rahmen fest den Rest bestimmt jeder Spieler selbst.

Ein weiterer Punkt ist, dass wir besonderen Wert auf die Heiler legen wollten. Uns hat es gestört, dass ein Magier zu einem Verwundeten kam, zweimal etwas murmelte und danach sich die Wunde von Zauberhand schloss. Es gibt zwar auch Heilmagie, aber diese beherrschen nur die Waldelfen, keine andere Rasse. Damit wird die Rolle der Heiler und Kräuterkundigen hervorgehoben. Ein jeder Charakter ist froh, wenn sich ein Heiler um sein Leid kümmert. Der Heiler ist wichtig geworden und wird nun nicht mehr belächelt, wenn er einem tapferen Recken den blutenden Arm verbindet, weil der Magier das ja wesentlich schneller wieder ganz machen kann. Nein man ist auf den Medicus angewiesen und ist dankbar für seine Hilfe.

Ein dritter Punkt, der einerseits abschreckend wirkt, auf der anderen Seite aber verhindern soll, dass es omnipotenten Charaktere geben soll, ist, dass jeder Charakter einen maximalwert hat, wie viel Erfahrungspunkte er im Laufe des Spiels durch pures überleben erlangen kann. Ein Charakter kann weiterhin Punkte für gutes Rollenspiel erhalten. Diese vorgegebene „Level cap“ soll verhindern, dass es all zu mächtige Spieler gibt. Denn wer ärgerte sich nicht schon über Spieler die soviel Con-Tage auf dem Buckel haben, dass sie mit einem Fingerschnipsen und durch schlecht ausgespielte Magie jeden Plot lösen können und den anderen Charakteren den Spaß nehmen. Es gibt noch so vieles über das Regelwerk zu schreiben, jedoch würde dies den Rahmen der Vorstellung der Kampagne sprengen.

All dies hat aber auch einen Haken, die Archipel-Kampagne ist eine in sich geschlossene Kampagne, das heißt, dass bei uns zwar jeder Spieler mit einem Charakter mitspielen darf, aber leider mit diesem Charakter nur in der Archipelkampagne, jedoch kann der Charakter jederzeit die Spielwelt des Archipels verlassen, dann aber niemals wieder im Spiel auf das Archipel zurückkehren.
Besucht einfach unsere Veranstaltungen. Bereuen werdet ihr es sicherlich nicht, sondern nur um Erfahrungen reicher sein.

Die Welt des Archipels, die Länder, die Götterwelt und das Regelwerk beruhen auf Ideen von Florian Holzer, John Poltermann, Stefan Tanfeld, Frank Morschner, Thomas Felder, Micha Schröter sowie vielen Hinweisen, Wünschen und Ausarbeitungen unserer Spieler.